“I skolan var han killen som inte orkade med plugget. Långt senare – efter att ha hoppat av lärarutbildningen hela två gånger – blev Jocke Wallin läraren med lektioner som är sjukt roliga att gå till.
– Gamification är grejen för att nå eleverna – där de är! säger Jocke Wallin.
Skolnytt möter historiepedagogen som spelar Minecraft med eleverna och gör appar för att skapa motivation och öka måluppfyllelsen i historia.“
– Men vad roligt för Jocke, utbrast Johanna Norling där de satt i personalrummet och åt fiskgryta med limeaioli. Kolla, Viktoria, Jocke är med i tidningen!
Jocke Wallin var skolans stjärnlärare! För bara några månader sedan hade han seglat upp som ett nytänt stjärnskott på skolvärldshimmelen, efter att ha bloggat om hur man kan främja elevernas måluppfyllelse och skapa lustfyllt lärande genom att spela dataspel på historielektionerna. För så hade det blivit i skolsverige att nya trender avlöste varandra med ljusets hastighet och lärarna skyndade sig att hoppa som besatta hoppjerkor från den ena pedagogiska modeflugan till den andra, för att inte ligga efter i utvecklingen.
Ena terminen var det formativ bedömning och kamratbedömning som var nyckeln till elevernas framgång och skulle rädda svenska skolan från undergång. Andra veckan var det ”grej of the day”, appar i hemkunskapen, geocaching, flippat klassrum eller ”The big five”. De finaste trenderna inkluderade alltid något med ikt och lärarna sprang som flämtande hundar för att komma först med sin grej, slå varandra i huvudet med de olika modenyckerna och få möjlighet att nå fram med sitt varumärke genom att författa böcker, spela in filmer och föreläsa. Och få lärarpriser av fackförbunden som de kunde stoltsera med och använda som garant för en kraftig löneförhöjning, på bekostnad av kollegornas.
Vid ett tillfälle lanserades programmering som vore det skolvärldens salt. Ty genom programmeringens heliga knapptryckningar skulle eleverna, inte bara lära sig knacka kod, utan även utveckla ämnesövergripande färdigheter så som planeringsförmåga, strategier för problemlösning, metareflektioner, abstrakt, logiskt och analytiskt tänkande, kreativitet och samarbete – ja det var ingen ände på allt man lärde sig när man knackade kod.
Alla dessa viktiga färdigheter skulle i sin tur förbereda eleverna för ett liv som samhällsmedborgare i en digitaliserad och ack så dynamisk och föränderlig omvärld. Utvecklandet av datalogiskt tänkande (computational thinking) ansågs alltså vara minst lika viktig för eleven att lära sig som programmeringen i sig.
När Viktoria hade läst en lyrisk artikel om programmeringens påstådda helbrägdagörelse i facktidningen för några år sedan, hade hon skrattat så mycket att hon fått ont i magen. Det var så tydligt vilken industri det var som drev frågorna. Och lärarna gick glatt i it-företagens ledband medan de i sin tur såg gigantiska vinstfördelar gentemot skolan och därför jobbade aktivt mot dem. En enkel googling visade att det inte fanns några studier som påvisade någon som helst transfereffekt – alltså att eleverna genom att öva på en sak, dessutom utvecklade förmågor inom ett helt annat kunskapsområde. Man blir helt enkelt inte duktig på problemlösning i allmänhet bara för att man lär sig programmera. Precis som man inte blir duktigare på matematiska ekvationer genom att spela teater.
Men så plötsligt en dag skrevs programmering in i läroplanerna och Viktoria slutade att skratta. För där stod tiotusentals oförberedda matematiklärare som nu förväntades undervisa i programmering – bara sådär. Hon avundades dem inte och tackade sin lyckliga stjärna för att det inte skrivits in i religionsämnet, som det först varit tal om. Mot den bakgrunden brukade Viktoria ta nya trender med en stor nypa salt. I synnerhet när stjärnlärare som Jocke Wallin förespråkade dem.
Tuggande, med munnen full av fiskgryta lutade sig Viktoria fram. Jo, kollegan var i tidningen. Med upprullade skjortärmar, och med de solbrända underarmarna fulla av tatueringar, poserade han kavat – som en skolvärldens popstjärna – på ett mittuppslag i fackpressen.
– Så trevligt, sa Viktoria artigt. Vad handlar artikeln om?
– Hans arbete med att nå elever via gamification, sa Johanna Norling. Han ska föreläsa om det på SETT, BETT och Skolforum, alla de där skolmässorna du vet. Ja, han ska till och med spela in en film för UR om hur man kan jobba framgångsrikt med dataspel i ämnesundervisningen. Och Microsoft har hört av sig och vill att han ska samarbeta med dem.
– Så pass, sa Viktoria, som var litet disträ då hon var mitt uppe i sina tankar om hur hon skulle lägga upp morgondagens lektion om ”Kejsar’n av Portugallien”. Nitton av eleverna hade inte läst kapitlet de hade fått i läxa, fyra av eleverna hade tappat bort boken och tre kom inte ens ihåg att de fått den.
– ”Goda lärandemiljöer skapar man genom att ta avstamp i elevernas egen verklighet” läste Johanna Norling högt ur artikeln. Men Gud så bra sagt! Alltså, jag måste bli bättre på att använda it. Det är ju nästan så man skäms!
– Jaså, sa Viktoria och tog en tugga av smörgåsen. Ja, själv använder jag ju it varje dag. Jag mejlar, gör powerpointpresentationer, visar filmklipp på lektionerna och så.
I det ögonblicket steg Jocke Wallin in i lärarmatsalen. Vanligtvis brukade han äta i skolmatsalen, för att få möjlighet att ”hänga med kidsen” men idag hade han gjort ett undantag eftersom han var med i tidningen och ville möta kollegornas reaktioner.
Det fick han.
Stolt som en tupp, men med en air av fullkomlig nonchalans, dråsade han ned på platsen bredvid Viktoria och satte igång att berätta för alla som ville lyssna om vilka fantastiska lärprocesser som sattes igång hos eleverna med hjälp av digitala, interaktiva verktyg som dataspel.
– Men i historia? sa Viktoria frågande. Ett sådant teorityngt ämne? Det låter litet märkligt ändå. Varför just dataspel? Vilket mervärde ger det?
Flinande kisade Jocke Wallin på henne och blåste bort den långa luggen som ideligen ville ramla ned i ögonen på honom. För hade han inte blivit lärare så hade han absolut satsat på syntbandet han spelade i på helger och kvällar. Nu behövde han inte det. Han fick stå på scen ändå och spänna sina tränade underarmar när han pekade på vad som rörde sig på skärmen i hans föreläsningspowerpoint.
– Jo liksom, det handlar om att främja den interaktiva och laborativa nyfikenheten hos eleverna, sa han och lutade sig bakåt på stolen. Att värna det demokratiska samtalet på en arena som är ungdomarnas egen. Att våga bjuda in komplexa och abstrakta samhällsfrågor utan givna svar. Här ser jag en stor pedagogisk vinst i att skapa en undervisning som öppnar upp ett kritiskt multimodalt meningsskapande.
– Ett kritiskt multi…vad? Sa Viktoria och lyfte på ögonbrynen.
– Ett multimodalt meningsskapande, sa Jocke Wallin. Vilket i sin tur gör att eleverna breddar, fördjupar och utvecklar sitt historiemedvetande genom kunskaper om det förflutna.
– Och hur menar du att dataspelet gör det, till skillnad från om du som lärare visat och berättat, bett dem läsa på en text och följt upp med ett prov?
– Gamification handlar om att låna framgångsrika speldynamiker och spelmekanismer och applicera dessa på önskad kontext. I detta fall historia. Det är sjukt motivationshöjande.
– Det betvivlar jag inte ett ögonblick, sa Viktoria torrt. Några andra fördelar? Förutom att eleverna tycker att det är kul att spela dataspel?
– Kolla här ska du se, sa Jocke Wallin medan han skrockande tog fram Ipaden ur sin axelremsväska. Det är bara så coolt alltså.
Med vana fingrar klickade han upp Minecraft-appen.
– Här har en av grupperna i klassen skapat ett medeltida samhälle, där de lär sig att handla med varandra, odla, tämja och ta hand om sina husdjur och samarbeta. Ser du?
Viktoria lutade sig fram mot skärmen. Där såg hon en liten fyrkantig gubbe med stor näsa som sprang omkring med klumpiga rörelser i en ytterst steril miljö, där fyrkantiga block hade placerats på varandra så att de skulle föreställa några sorts byggnader.
– Vad har det där med historieämnet att göra, menar du?
Jocke Wallin såg upp från skärmen med den springande gubben, som nu hade fått sällskap av en kvadratisk hund. Eller om det var en häst, det var litet oklart för Viktoria.
– Tja, ett bra exempel var när Malte, en elev i klassen, skulle handla med byborna här i den medeltida byn och köpa vete, bröd, smaragder och sådär. När man vill handla, ja då klickar man ju på höger musknapp, men Malte, råkade istället klicka på vänster musknapp. Ja, och den slår man ju med. Så han råkade av misstag slå ned en by-äldste vilket fick alla övriga bybor jävligt förbannade såklart. Efter det ville de, av förklarliga skäl, inte handla med Malte. Det scenariot gav upphov till jäkligt spännande diskussioner om människans etik och moral genom tiderna, samband mellan skeenden i det förflutna och förhållanden i nutiden, mänskliga interaktioner, vikten av samarbete för att överleva som grupp, osv.
Viktoria hade slutat att tugga.
– Och här, fortsatte Jocke Wallin entusiastiskt. Det här tycker jag är skithäftigt. Här chattar två elever med varandra för samarbete och problemlösning. En tydlig bild av vikten att skapa en bra helhet och hur klassens samlade kunskaper kan utvecklas med hjälp av digitala verktyg.
Engagerat pekade han på en liten pratbubbla i en skärmdumpad chatt där en av hans elever hade skrivit: ”Tja du kan ja få låna 2 diamanter av dej” och en annan elev svarat: ”ok om du betalar tilbaka med 3 d senare ok”
– Dels lär de sig om räntesystemet, utlåningsräntor och inlåningsräntor och hur det fungerar, sa Jocke Wallin. Det är en mervinst för matematikämnet, helt enkelt. Och sedan kan man ju också koppla det till språkutvecklingsarbetet, som faktiskt är alla lärares ansvar idag. Alla lärare är språklärare och digitala spel som pedagogisk metod ger enorma möjligheter att möta eleverna där de är, på deras arenor, vilket främjar det lustfyllda lärandet och öppnar upp för helt nya, komplexa frågeställningar.
Han klickade fram ännu en pratbubbla:
– Nu är inte jag svensklärare men genom chatten ges eleverna, förutom allt interaktivt ämneskunskapande, möjlighet att bygga upp en tillit till sin egen språkförmåga och tillägna sig de språkliga redskap som krävs för vardags- och samhällsliv.
I pratbubblan fanns ännu en dialog:
”Sluta din jävla NOOB!”
”Fuck u!”
”Fuck u 2!”
– Den här lilla dialogen ger oss ypperliga tillfällen att diskutera språkliga variationer mellan talat och skrivet språk med tonvikt på hur språkvariationer hänger samman med till exempel social bakgrund och ålder. Också digitaliseringens inverkan på språk och språkbruk blir ju ett relevant perspektiv. Inte skulle man skriva så här i en vetenskaplig rapport?
– Nä, sa Viktoria uttryckslöst. Förhoppningsvis inte. Men man kan ju inte vara helt säker numera.
– Hur som helst, fortsatte Jocke Wallin utan att uppfatta Viktorias inpass, här får jag direkt möjlighet att lyfta skillnaderna mellan formellt och informellt språkbruk samt våra attityder till olika former av språklig variation. På det här sättet kan vi kombinera dataspel och digitala verktyg med språkutvecklande arbetssätt för att på det sättet öppna upp för en sociokulturell miljö med aktiva elever som har lärande i fokus.
– Men det du säger nu är ju rena stolligheterna, utbrast Viktoria och lade ned gaffeln. Det är ju bara fina ord du memorerat och citerar från läroplanen. De har ingenting med det dina elever gör i klassrummet att göra. De sitter ju bara och spelar, begriper du inte det?
Jocke Wallin såg både förvånad och sårad ut samtidigt.
– Jag är faktiskt nominerad till Microsofts och lärarfackens prestigefyllda lärarpris, sa han irriterat.
– Grattis! Sa Viktoria och reste sig. Nä, ni får ursäkta mig, nu måste jag tyvärr avvika för jag har lektion. I svenska. Vi ska läsa en roman. På papper. Ingen app behövs. Möjligen en ordlista.
När hon gick hon ut ur rummet hörde hon Jocke Wallins skratt bakom sig:
– Vafan var det där då? En relik från stenåldern eller?
Ändå upplyftande med en historielärare som är ytligt bekant med någon av de historiska epokerna, tänkte Viktoria bittert. Man får vara nöjd med det lilla.